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分享 | 專業(yè)級(jí)空間光影教程

發(fā)布于01月15日文/admin瀏覽 1341
“光”,似乎是建筑設(shè)計(jì)永遠(yuǎn)繞不開的話題,精心設(shè)計(jì)的光影往往成為一幢建筑給人最深刻的體驗(yàn),當(dāng)我們的方案對光影變幻進(jìn)行了精心設(shè)計(jì),要如何將它呈現(xiàn)出來呢?今天就為大家?guī)硪环?/span>以光為主題的小場景表現(xiàn),看寫實(shí)渲染如何玩轉(zhuǎn)空間中的光影~

先通過一張動(dòng)圖快速瀏覽一下本期圖紙的制圖過程吧~




STEP 1

模型準(zhǔn)備



本期教程是對一張網(wǎng)絡(luò)圖紙的臨摹,所以第一步就是對模型的還原啦。建模階段要注意就是按材質(zhì)區(qū)分好圖層,這樣會(huì)方便我們接下來通過Vray賦予材質(zhì)~

這張圖的材質(zhì)較少,拱券部分是粗糙的混凝土材質(zhì),地面與天花是帶有一定反射的石材材質(zhì),我們按照這兩種材質(zhì)分好圖層就OK啦~

接下來要做的是調(diào)整視角,首先我們要做的是將透視模式切換成兩點(diǎn)透視,然后找到一個(gè)與原圖相近的視角就可以了。我們上面建模的是縱深向的一個(gè)組,接下來我們要不斷復(fù)制它以達(dá)到一個(gè)縱深的效果。這里大家記得要保存場景哦~

OK,我們開始渲染前準(zhǔn)備好的應(yīng)該是如下的一個(gè)場景~




STEP 2

賦予材質(zhì)



接下來是賦予材質(zhì),小編這里用的是Vray4.0,內(nèi)置了常用的一些預(yù)設(shè)材質(zhì),我們可以直接從材質(zhì)庫中選擇與我們需求相近的材質(zhì),在此基礎(chǔ)上進(jìn)行微調(diào),沒有更新Vray的小伙伴可能要自己下載貼圖來制作一下了哦~

這里主拱和格柵選用Concrete simple_D01,對貼圖大?。≧epeatU/V)調(diào)整讓紋理尺寸適合我們的場景~

地板和天花板選用Concrete Flooring_I01,根據(jù)參考圖我們可以看到地板有比較明顯的反光,所以在reflection參數(shù)下進(jìn)行調(diào)整,提高材質(zhì)的反光效果,具體參數(shù)可以參考下圖~

可以對比一下參數(shù)調(diào)節(jié)前后的材質(zhì)區(qū)別:

OK,這樣一來我們的材質(zhì)調(diào)節(jié)就已經(jīng)完成啦~




STEP 3

布置光源



接下來就是本期教程非常關(guān)鍵的一步了:光源的布置。

我們先來觀察一下原圖的光影:

可以看到原圖的光影非常復(fù)雜,顯然僅僅依靠默認(rèn)的陽光是無法達(dá)到我們所期待的效果的,為了強(qiáng)化陽光穿過拱券的效果,我們需要在必要的地方進(jìn)行一些補(bǔ)光~

首先我們要選取主光源,小編先是嘗試了使用RHINO自帶的陽光系統(tǒng),發(fā)現(xiàn)渲染效果不佳,所以改用矩形光源來模擬陽光,用左右兩個(gè)不同角度的矩形光源來充當(dāng)主要入射光來源:

第二步,我們觀察原圖會(huì)發(fā)現(xiàn)頂部與右側(cè)拱券被很強(qiáng)的光源所照亮,所以我們在每一層拱券外補(bǔ)充一個(gè)矩形光源向建筑內(nèi)部打光,通過試渲調(diào)整光照強(qiáng)度。這里需要注意將光源設(shè)置為不可見,避免遮擋主要入射光源~

OK,布光完成!



STEP 4

調(diào)整渲染參數(shù)



由于亮部過曝,導(dǎo)致我們在渲染圖中已經(jīng)看不清頂部的細(xì)節(jié),但在原圖中我們?nèi)匀皇强梢钥吹揭恍┘?xì)節(jié)的,所以我們在rendermaterial中勾選了lighting以便后期在PS中進(jìn)行調(diào)整~

OK,經(jīng)過上面的材質(zhì)調(diào)節(jié)、布光等一系列操作我們就可以開始渲染啦~

渲染完成我們發(fā)現(xiàn)畫面的光感太過銳利,這時(shí)我們可以在渲染界面底部工具欄打開lens effect,通過bloom effect制造朦朧感~

通過bloom effect的參數(shù)調(diào)節(jié),我們可以得到如下的效果:




STEP 5

PS 調(diào)整



首先我們用camera raw調(diào)整曝光,對比度等參數(shù):

色彩上用分離色調(diào)調(diào)整,亮部偏暖黃色,暗部略帶紫色:

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